Botoncitos y espejitos de colores
July 16th, 1999Que algo tenga muchas lucecitas no significa que sirva para algo
Desde la aparición de las interfases gráficas, no son pocos quienes las consideran una mera escenografía en lugar del punto de contacto entre el hombre y la máquina. Lamentablemente, muchos de los que piensan así son precisamente quienes las desarrollan.
Y el Señor creó el verbo
A pesar de que la vista es el principal sentido del ser humano, nuestra cultura suele considerar a la imagen como algo banal y vacío de contenido, y otorga en cambio un enorme valor al lenguaje. Basta considerar la profundidad con la que se estudian en la escuela materias como lengua y literatura, mientras que “Dibujo” es, prácticamente, sinónimo de hora libre.
Cuando en 1984 apareció la Macintosh, la primer computadora al alcance del usuario en implementar una interfase gráfica, muchos tomaron la novedad con desdén, considerándola “un juguete”. No resulta sorprendente que esta computadora haya sido poco difundida en el ambiente corporativo, satisfecho con la “seriedad” del DOS.
La gran mayoría de la gente siguió usando PCs corriendo DOS, pero esto cambió con el tiempo, y no por casualidad. Había más de uno que veía un gran futuro en las interfases gráficas – entre ellos, Bill Gates. El mercado corporativo resistió al principio a Windows, de una manera similar a la que habían resistido a la Macintosh en su momento, pero fue cediendo a medida que las nuevas versiones de las aplicaciones que usaba (principalmente las de MS) salían sólo para Windows.
La gran diferencia entre lo que Apple y Microsoft sacaron al mercado, es que mientras en la Macintosh la interfase gráfica era el sistema operativo, en el caso de Windows (que para muchos ingenieros de sistemas fue el primer contacto con una interfase gráfica) se trataba de una máscara bajo la cual corría el DOS. Y es así como hay programadores que creen que el programa en sí es una cosa, y la interacción con el usuario otra mucho menos importante y que pueden resolver en cinco minutos, mientras comen un sánguche de salame.
Al divino botón
Ante semejantes antecedentes culturales y tecnológicos, no sorprende que las interfases de muchas aplicaciones con las que nos encontramos a diario estén diseñadas para el carnero.
La pantalla es, tradicionalmente, un lugar de salida de información. Si bien la interactividad propia de una interfase gráfica la convierte también en un lugar de entrada de información, muchos programadores se entusiasman y las convierten en botoneras, duplicando las funciones más utilizadas de los menúes – funciones que, además, suelen tener asignados atajos de teclado. El resultado es que se desperdicia un valioso espacio en la pantalla en una botonera virtual, cuando ya tenemos una física.
Paradójicamente, llenar la pantalla de botones y ventanas hace que una aplicación parezca capaz de hacer muchas cosas – cuando precisamente puede hacer menos, al tener menos espacio para ello.
Internet Explorer, 640×480 (1999)
Pongamos el caso de un navegador, cuya función es, obviamente, mostrar páginas de internet. En un monitor de 640 x 480, se puede ocupar más del 40% de la superficie de la pantalla con:
- una barra de menú,
- dos filas de botones que hacen lo mismo que esa barra de menú,
- otra barra para indicar qué página estamos viendo,
- otra para decirnos qué programa estamos usando,
- otra para mostrar los programas que no estamos usando,
- otra que nos dice que estamos abriendo la página que estamos viendo,
- y finalmente una barra de desplazamiento para poder ver todo lo que el resto de la interfase nos oculta.
Para la página en sí, quedan apenas 620 x 292 píxels, es decir, un poco más de la mitad de la pantalla.
Octubre de 2006: desde que escribí este artículo, el tamaño de los monitores ha aumentado; la cantidad de paletas y el tamaño ocupado por ellas, también. Recién en IE 7, Microsoft comenzó a revertir esta tendencia iniciada con Internet Explorer 1.0. Le llevó nada menos que 10 años encontrar el rumbo; supongo que más vale tarde que nunca…
Las ventanas de Babel
Hubo programadores que se dieron cuenta de que repetir con botones las funciones de los menúes es una redundancia – entonces se les ocurrió sacar esas funciones de los menúes (a donde pertenecen), y obligar a los usuarios a emplear las botoneras, les guste o no. Algunos tuvieron la ocurrencia de convertir las botoneras en ventanas flotantes, haciéndolas indistinguibles de una paleta de herramientas (que no tienen nada que ver con una botonera).
También hay quienes, en la arquitectura de la interacción, se entusiasman agregando botones y otros elementos, para recién después resolver para qué sirven. Otros reparten a lo largo de varios cuadros de diálogo la información que podría estar en uno solo, o en una paleta que no bloquee la aplicación mientras se la usa. De esa manera, el usuario tarda mucho más en hacer lo mismo – pero se crea la sensación de que el programa está haciendo muchas cosas.
Uno de los grandes logros de las interfases visuales fue brindar un lenguaje común a todas las aplicaciones, de forma que el usuario siempre esté pisando un terreno conocido. Todos los sistemas operativos tienen extensos manuales sobre cómo debe interactuar una aplicación con el usuario, que lamentablemente pocos programadores respetan, al punto que las normas de Windows no las respeta ni Microsoft: desde Office95, el Excel se comporta de manera completamente distinta al resto de las aplicaciones en lo que hace a cortar y pegar información. Cuando los programadores cambian las reglas arbitrariamente, logran que la interfase sea poco clara en conjunto, y que pasar de un programa a otro implique tener que aprender todo de nuevo – exactamente igual que como era en las épocas en que no existían las interfases visuales, el DOS pululaba en las pantallas de las PCs y los dinosaurios dominaban la faz de la tierra.
Conclusión
Muchas veces la ignorancia e ineptitud de los programadores, o la necesidad de la gente de márketing de que un programa parezca más potente, guían el desarrollo de muchas aplicaciones – haciendo que esa gente, y no nosotros, sea la dueña de nuestras pantallas.
Tomándonos el trabajo de ocultar todas las porquerías que esta gente arroja sobre nuestros monitores, podemos mejorar un poco las cosas, pero aún estarían lejos de ser óptimas; un programa mal diseñado no deja de serlo porque le tapemos la cara. Sabiendo cuáles son nuestras necesidades, podemos no sólo adaptar las aplicaciones que usamos para que nos sirvan mejor – sino también evaluar otras opciones con un criterio funcional en lugar de meramente estético.
Muchas veces no nos damos cuenta de las cosas que están mal diseñadas, porque no nos dedicamos a ello y porque en la escuela nos enseñaron a leer el Quijote, pero no a contemplar, entender y valorar una obra de arquitectura. Lamentablemente, a los programadores tampoco – y el diseño de una interfase tiene mucho más que ver con la arquitectura que con la cosmética.
Santiago Bustelo
http://www.bustelo.com.ar
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Sabes porque nadie hasta ahora te dejo un comentario en este post?
Porque ante verdades de este tamaño, no se puede decir ni pio.
(esto se aplica muy bien a otros post como este).
Saludos!