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detrás de las pantallas

Coordinador IxDA BA, IxDA LATAM, director de diseño y desarrollo en Icograma.
Acá escribo de todo lo demás. Principalmente gansadas chisporroteantes.

Resumen: 1er encuentro de Diseñadores de Interacción (IxDA) Buenos Aires

March 2nd, 2009

IxDA Buenos AiresEl pasado 27 de febrero compartimos un desayuno con profesionales y entusiastas de Diseño de Interacción, en el primer encuentro del grupo Buenos Aires. A continuación, copio el resumen/minuta de la reunión que preparó Mariano Goren, quien ofició en esta ocasión un poco como moderador y un poco como escriba:

Comenzamos bastante puntuales, cerca de las 9. La intención de inaugurar un hub de la especialidad del diseño de la interacción ya estaba en marcha.

Comenzamos presentando IxDA internacional como institución, sus realizaciones y su trayectoria, y resaltamos la necesidad de abrir un capítulo argentino dado el creciente interés sobre la especialidad.

Luego estuvimos más de una hora presentándonos y contando desde cuál punto estamos vinculados con este nuevo rubro. Si bien fuimos 22 asistentes, podemos destacar la presencia de Juan Lanús (un verdadero precursor en el desarrollo de la informática de nuestro país), Miguel Sáez y Daniel Prego -de Microsoft- y Gabriel Celemin -que compartió su experiencia en Yahoo!-.

La lista completa es la siguiente, por orden de aparición:

  • Santiago Bustelo (Icograma)
  • Daniel Priego (Microsoft)
  • Miguel Saez (Microsoft)
  • Celeste Olivieri (Hexacta)
  • Manuel Burak (Ooze)
  • Nicolas Cunningham (Icograma)
  • Betina García (Café Binario)
  • Juan Ignacio Belbis (Ciclonico)
  • Favio Trasi (Licitator)
  • Federico Lois (Huddle Group)
  • Mariano Goren (Icograma)
  • Loren Baxter
  • Pamela Vanni  (Icograma)
  • Gonzalo Larralde
  • Juan Ignacio … (Huddle)
  • Phillip …
  • Gabriel Celemin (Giro54)
  • Juan Lanus (Globant)
  • Federico Rebolero
  • Ingo Boltz
  • Juan …
  • Gianella "Tana" Ligato (VarDump)
  • Gonzalo Auza (Intercultura)

A quienes no nombramos con sus datos completos, o (esperemos que no haya pasado) no hayamos incluido en la lista, les pedimos que lo apunten en el thread iniciado en Google Groups.

Los temas que tratamos a continuación fueron variados -disparados por la variedad de perfiles que encontramos-, y focalizados principalmente en dejar en claras las bases sobre las cuales trabajar a partir de ahora.

El Elevator Pitch, o cómo explicar lo que hacemos a los clientes:

Este punto fue muy interesante dado que contamos con algunos participantes internacionales (como Loren, Ingo y Philip) que cuentan con varios años de desarrollo en sus respectivos mercados. Ellos expresaron que el Diseño de la Interactividad tiene el objetivo de llenar el espacio entre los usuarios y las computadoras (en su inglés original: "to fulfill the gap between user & computers")

Cómo es la dinámica del trabajo de diseño de interactividad en nuestras organizaciones?

Este punto realmente daba mucha tela para cortar, y hubo aportes varios, entre ellos el de Celeste Oliveri de Hexacta que comentó que incluyen a un diseñador en todos los equipos de trabajo. Esto hizo explícita la importante diferencia entre el modelo "piggyback" (donde el diseño o el desarrollo quedan supeditados a la sección que tiene mayor poder dentro de la organización) y el de "parallel integration" (que permite integrar ambas especialidades enriqueciendo todos los procesos).
En esta misma tónica se destacó la importancia de la existencia -o inexistencia- de las guías de estilos, que sirven como columna vertebral de los proyectos (al organizar la información).

La cultura de equivocarse:

En el ámbito que nos desenvolvemos, los errores sirven a la misma base de lo que predicamos: es necesario que los usuarios puedan ayudar a descubrir las equivocaciones conceptuales en las cuales los desarrolladores y diseñadores han caído, para aprender de ellas y mejorarlas. También aparece como fundamental la tolerancia a la crítica por parte de estos últimos.
En este mismo sentido, la minería de datos y el análisis de de los mismos se transforma en algo fundamental, ya que nos permite aprender -en más de un caso- sin siquiera tener que sentar a los users para testear.
Los diseñadores, en este sentido, deben capacitarse para entender la complejidad de la tecnología en la web para no obviar limitaciones técnicas que pueden llevarlos a confrontar con los desarrolladores.

Próximas reuniones:

Uno de los temas excluyentes de la fecha fue la definición de la frecuencia con la que nos estaremos encontrando, como también los horarios y las temáticas que trataremos.
La gente de Microsoft nos ofreció muy amablemente encontrarnos en alguna de sus salas. Más información minuto a minuto en el grupo IxDA BA en Google Groups.

Sobre el final tiramos algunas temáticas sobre las que podrían girar los próximos encuentros:

Qué es usabilidad? – Qué es lo q hacemos? – Cómo nos presentamos? – Qué es el diseño de la interacción?

La idea será marcar a priori cuál será la línea de cada encuentro, buscando que existan voluntarios que realicen la presentación y den pie para charlar sobre los temas (lo cual además nos facilitará conocernos mutuamente).

Planes a futuro:

Por último, el foco a futuro esta puesto en abrir las actividades al público en general, con la intención de generar demanda. El mensaje en este sentido es claro: la usabilidad permite generar mejores negocios y eliminar costos por medio de la disminución de la ineficiencia.

Cierre+Terraza+Pizza:

Los afortunados que contamos con tiempo luego de la reunión nos fuimos a comer unas excelentes pizzas en la terraza de Romario. Esperemos que para la próxima se sumen más!

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Un comentario

  1. G-Fer comenta:

    Los de Microsoft a que fueron, a aprender? :D

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